体育运动动态课件怎么做的好(动态描写体育课上)
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体育游戏跑酷课件怎么 ***
体育游戏跑酷课件可以使用PPT进行 *** 。
关于内容可以参考夏季奥运会的项目。
体育游戏(Sports games)又称运动类游戏,是一种让玩家模拟参与专业的体育运动项目的电视游戏或电脑游戏。该游戏类别的内容多数以较为人认识的体育赛事(例:NBA,世界杯足球赛)为蓝本。
背景设定:多数受欢迎的体育运动会收录成为游戏,包括篮球,网球,高尔夫球,足球,美式橄榄球,拳击,赛车等,大部分体育类游戏以运动员的形式参与游戏。
如何运用多媒体课件进行体育课教学
体育教学是在教师的指导和学生的参加下,按照教育计划和教育大纲,由教师向学生传授知识、技术、发展学生身体、增强体质,对学生进行共产主义、道德意志品质教育的过程。体育教学与其他课程的教学有共同点,也有不同点,更大的不同点是体育课是通过各种身体锻练来进行,学生在反复的练习中,通过身体活动与思维活动紧密结合来掌握体育的知识、技术与技能,并发展身体、增强体质的实效。中学阶段的许多体育项目是需要在室外进行的,中学体育课的大部分授课时间是必须在户外完成的。计算机集文字、图形、图象、视频等多媒体于一身,是一种全新的教学手段,多媒体教学引入课堂,将教学过程与娱乐引为一体,计算机 *** 的信息传播系统突破了校园、教室、区域乃至国与国之间的界限。现代信息技术在教育中的运用虽然没有改变教育过程的实质,但它确确实实改变了教育过程的模式和分析教学问题的思路。教育信息技术已经成为教育教学中的基本组成要素。体育课中可运用的软件有Microsoft PowerPoint、Macromedia Flash、Macromedia Dreamweaver、方正奥思等。我们可运用这些软件把它 *** 成精美的课件,通过多媒体运用到体育课中进行教学。这样和传统的体育教学模式相比,他具有很多的优点。
一、多媒体教学的优点。
1、多媒体课件的出现可以弥补教师示范的不足。
在体育教学中,讲解示范是体育教学的一个重要环节。是学生学习新的基本技能的之一步,是让学生对将要学习的技能在大脑里形成一个表象的过程。在这个过程中教师可以通过学生的视觉、听觉等让学生来得到相关的信息。但是,有一些运动项目在体育教学示范中常因动作速度过快而会让学生目不暇接。而速度减慢,又容易影响体育教学示范动作的节奏性和准确性。例如,教师在讲解示范跳高、跳远动作要领时,可先让学生通过观看一些资料和图片,使他们了解到高水平运动员的正确技术,了解肌肉构造和动作的生理原理,让学生了解在腾空过程中,各关节的更佳运动角度是多少,为什么这样的运动角度才是更佳角度?它在整个运动的技术动作中起到了什么样的作用?体育运动是最讲究 *** 感觉的运动项目,当学生明白了整个动作的来龙去脉后再进行技能课教学,他们就能够自觉的去理解和体会老师的动作讲解而不是单纯的模仿, *** 感觉能力也会得到提高,整个技能课的授课质量也会得到质的突破。
2、多媒体课件的运用使学生对其所要学的技术有了更深刻的了解。
通过多媒体课件的 *** ,教师可以很方便地根据教学需要把零散分布在不同影视、录象、VCD以及网上有关的视频、音频、图片等素材采集起来,再把它们合理加入到课件中去,并应用于体育教学中。教师在教学或学生在自学中可暂停、慢放或多次播放所需影音材料,或加以文字说明同视频画面同步运行形成动静结合的多位一体的多容量的教学内容,达到视听结合、生动有趣、直观形象、便于观察和模仿的目的。例如,我在给学生讲授篮球技战术理论时,通过播发大量的CBA或NBA比赛片段让学生了解战术配合的形式和变化;通过慢放或反复播放让学生看清楚战术配合中场上队员跑动的路线、起动的时机、采用的技术动作等。
3、多媒体课件在体育课中运用,可使学生产生浓厚的学习兴趣。
“兴趣是更好的老师”,学生在学习的过程中,只有对其所要学的内容产生了兴趣,学生就有了学习的动力,才会主动的积极的去学习。在传统的体育教学模式中,有很大一部分学生,只是为了成绩或“达标”而学,并没有主动学习的欲望。在体育课中适当运用一些多媒体课件,可以使更多的学生产生学习的兴趣,从而使他们能够主动的参与到练习中去。这样也大大提高了课堂教学的效果。
体育课堂教学导入的六种 ***
导入新课是体育课堂教学中的一个重要部分。导入语言有着“未成曲调先有情”的功能,因此,为取得较好的教学效果,每个教师都应该重视“教学导入”这一个环节,并灵活的应用。下面介绍六种常用的教学导入 *** 。
体育课堂教学导入的六种 ***
一、常规导入
在体育课上课前先把本次课要完成的教学目标对学生说清楚,目前进行的体育教学中大都采用这种 *** 。例如:我在《跑的研究性学习》一课中导入语是“同学们,本节课我们一起来学习——8秒钟快跑,通过本节课的学习让大多数同学能说出8秒钟快跑的规则与 *** ,通过8秒钟换算跑、体验跑、飞人大战、极限跑、挑战跑等练习手段提高我们快速跑的能力,通过观察、帮助提高我们合作与探学习的能力,培养团队精神。优点:此计简洁明了,开门见山。
二、温故导入
温故开讲是通过对旧知识的回顾与复习,过度到新知识的讲授。在体育教学中同一个项目的两节课之间总有着一定的技术联系。例如:在 羽毛球 击球法——头顶高远球时候。我对学生说:“同学们,上节课我们一起学习了正手击高远球,大家对击球点的位置基本掌握了,但是击球点在头顶的上方的时候怎么办?这一节课我们就一起来学习——头顶高远球。优点:这种 *** 符合学生的认知规律,在复习了旧知识的同时直接点出新知识,避免了学生对知识的混肴,此计一举两得。
三、 故事 导入
现代 教育 教学提倡情景教学,给同学们以身临其境的感觉,从而使同学们在课堂上更投入。讲故事导入法,是根据课的教材设计一个故事,上课通过教师形象生动的描绘,把同学们带入故事情节,让学生扮演故事中的人物,充当故事中的演员,做故事中的事,在故事中学习动作技能。
四、价值导入
体操 教学是中学生不太喜欢的项目之一,但好的导入能起到很好的效果,在“鱼越前滚翻”的教学中,我借用一句话“同学们,有一次我骑自行车没一不小心在高速行使的过程中从车上摔了下来,但后来我什么问题都没有,你们知道为什么?”学生七嘴八舌的猜测,最后我说“你们回答的都不对,原因就是你们老师的体操好,在摔下的一瞬间,我本能的运用了前滚翻!”学生觉得体操对日常生活很有作用,后来这节课的异常活跃,当然这节课也非常成功。优点:利用体操项目在生活中的作用,把枯燥的项目变为有价值的事情。
五、讨论导入
在一次田径教学 接力跑 的研究性教学中,我问学生:“接力棒从上往下压快,还是从下向上挑接棒快呢?”学生们就开始讨论起来了,讨论的面红耳赤。然后我就把学生很自然的分成两组进行比赛,让学生自己去寻找答案。枯燥的田径教学因为导入切入点的巧妙而精彩。优点:利用讨论,引起学生之间的竞争,激发了学生的潜力。
六、多媒体导入
通过多媒体导入新课,可以增强直观教学效果,激发学生学习兴趣。例如:我在 乒乓球 教学的时候,我一般通过事先准备好的课件播放刘国梁等优秀运动员的颁奖仪式,在国歌声中,在运动员的泪水中,学生们都沉寂了,但看的出,学生们都憋足了劲。优点:利用多媒体的视觉和听觉的效果,能够让学生感到震撼,很自然的提高学生的 学习态度 。
体育课堂教学导入的 *** 还有很多,例如:歌曲导入、笑话导入等等,但是我们要根据自己的教学特点,根据班级学生的特点,根据教材的特点灵活应用。只要我们不断的钻研教学的导入 *** 、挖掘教学的导入语言,定能给体育课堂增色不少,从而达到提高体育课堂教学质量。
体育课教学流程
一、点名
当体委把学生带到操场以后,老师首先要进行的一项工作,就是要清点人数,避免出现学生不来上体育课的现象。老师往往采用报数的形式进行学生人数的清点,一般这个过程不会超过一分钟。
二、热身
学生上体育课之前往往都是在教室里面坐着上课,身体在一定程度上有些僵化,还没有做好高强度 体育运动 的准备。因此在进行体育运动之前一定要做好充分的热身准备,这一点在冬季尤为重要,稍有不慎由于身体过凉,血液流通不畅,容易引起扭伤拉伤等情况的产生。
三、教授课程
体育课与其他所有的 文化 课一样,也是有着严格的课程标准以及详细的授课计划的。每堂课每一位体育老师都会给学生们准备不同的内容,当学生完成热身运动以后,教师就可以给他们教授本节课的内容了。
四、自由活动
教师完成自己的教学内容,学生掌握基本的动作要领以后,我们可以给学生一些自由活动的时间,让学生们按照自己的 兴趣 爱好 去。
如何合理、正确的运用多媒体进行体育教学?
教育活动就是学生与教师之间以一定的媒体为中介的信息交流与互换的过程,随着科学技术突飞猛进的发展,一种新的教育媒体技术-----多媒体,参与到体育教学中来了,它成为了人们关注的焦点,同时它也是成为当前衡量一所学校教学水平的重要标志之一,作为体育工作者,怎么样把这一先进的教学手段合理、正确的运用到体育教学中来,成了我们迫在眉睫的一个首要任务,就这一问题提出一些看法和建议。
1.研究 *** :查阅相关资料,寻找相关论据1.1正确认识多媒体计算机与传统体育教学的关系,着力构建以多媒体辅助教学为核心的体育教学计划体育教学是完成学校体育任务的基本途径。它是在教师的的指导和学生的参加下,按照教育计划和教育大纲,由教师向学生传授知识、技术、发展学生身体、增强体质,对学生进行共产主义、道德意志品质教育的过程。体育教学与其他课程的教学有共同点,也有不同点,更大的不同点是体育课是通过各种身体锻炼来进行,学生在反复的练习中,通过身体活动与思维活动紧密结合来掌握体育的知识、技术与技能,并发展身体、增强体质的实效。中学阶段的许多体育项目是需要在室外进行的,中学体育课的大部分授课时间是必须在户外完成的。多媒体计算机集文字、图形、图象、视频等多媒体于一身,是一种全新的教学手段,多媒体教学引入课堂,将教学过程与娱乐引为一体,计算机 *** 的信息传播系统突破了校园、教室、区域乃至国与国之间的界限。现代信息技术在教育中的运用虽然没有改变教育过程的实质,但它确实实实在在的改变了教育过程的模式和分析教学问题的思路。教育信息技术已经成为教育教学中的基本组成要素。(1) 作为学校教育的重要组成部分体育教学应该如何正确运用这一全新的教学手段进行教学呢?首先应该确立这两者之间的关系,多媒体教学应该成为体育教学手段中的重要组成部分,但是,在使用的过程中,多媒体教学只能在体育课的教学中占辅助地位,因为,多媒体教学手段的实现是要依靠多媒体教学平台来实现的,也就是说它的教学场地是需要在室内进行的,而我们在前面说过,中学体育课的大部分教学场地是在户外,也就是说体育课是无法在室外运用多媒体进行教学,从而降低了它的使用频率,使它不能成为主要的教学手段,同时,体育课件的贫乏也使得多媒体的运用受到了限制。那么是不是说多媒体教学就不能在体育课中使用了呢?不,我认为只要使用得当、合理,多媒体教学是辅助完成体育教学任务的重要教学手段。
(2)如何体现多媒体教学在中学体育课中的辅助地位?1.体现在理论课上中学体育大纲中要求每学期必须要上四节理论课,这些内容涉及了许多体育竞赛知识、生理、心理、卫生知识,这些内容是非常适合在多媒体课堂里上的,以因特网为代表的国际互联网排除了时空及人为因素的限制,这使得学生能够获得大量的知识,从各项体育竞赛的起源到比赛规则,从长跑时出现的极点到运动后的肌肉酸痛,从如何应对比赛失利时的心理状态到青春期运动生理的特点,都能一一找到很好的答案,这不但扩大了学生的知识面,还从根本上改变学生认为体育课只是掌握运动技能的课程,从而提高了学生学习体育的兴趣,也符合目前对学生进行素质教育的实质。2.多媒体教学与技能课紧密结合,提高技能课的授课质量在每教授一种体育技能的时候,应该划出一定的课时利用 *** 和相关课件向学生讲解动作原理和生理基础,把学生对动作的认识由感性认识提高到理性认识。例如,在讲解短跑动作要领时,摆臂动作一直是一个授课难点,在传统的教学手段中只能利用教师反复的示范和学生反复的练习进行学习,可是教学效果却并不理想,学生们往往由于平时的习惯很难一下子改过来,从而影响了整个短跑技术的学习质量,但是,假如让学生通过观看网上的一些资料和图片,使他们了解到高级运动员的正确跑姿,通过相关的课件中的动画效果了解肌肉构造和动作的生理原理,让学生了解在摆臂过程中,肩关节、肘关节、腕关节的更佳运动角度是多少,为什么这样的摆动角度才是更佳角度?它在整个跑的技术动作中起到了什么样的作用?体育运动是最讲究 *** 感觉的运动项目,当学生明白了整个动作的来龙去脉时,在上技能课时,他就能够自觉的去理解和体会老师的动作讲解而不是单纯的模仿, *** 感觉能力也会得到提高,整个技能课的授课质量也会得到质的突破。3.在体育教学计划中配合授课内容制定多媒体教学计划多媒体教学计划的安排,在内容上必须围绕技能课和理论课来制定,在课时安排上要注意,多媒体教学与传统教学的授课比例应以1:5为佳,切不可暄宾夺主,弄巧成拙。
在制定多媒体教学计划时要努力体现学生学习的层次性、主体性和创新性。——层次性。学生认识事物是循序渐进的,知识的形成是靠一点一滴。由难到易,从旧知到新知积累起来的,计划的制定就应该体现这一点,在教学过程中要遵循这一规律,激发学生兴趣,调动思维积极性,并显现整个过程,突破重、难点。——主体性。素质教育的核心是主体性,课堂上始终要把学生放在学习的主体地位,在多媒体教学中要体现这一点,该用的精心设计、 *** ,充分运用,不该用的就坚决不用。否则 *** 的课件过分程序化、单一化、形式化,在教学中,学生就会缺乏思维的空间,跟着计算机的程序走,与初衷相违。——创新性。创新能力的培养是素质教育的灵魂。多媒体教学的过程中必须注意培养学生的创新运动,设计的课件不能仅仅围绕知识目标,要让学生面对知识和问题情境,启发学生努力探索,在不断解决问题的时候培养创新能力。1.2.合理、正确使用多媒体教学的前提条件是体育教师的信息素质1.2.1体育教师要加强对自己信息素质的培养多媒体教学能否能成为体育教学的重要教学手段,有一个关键因素,那就是体育教师的信息素质。体育教师由于客观原因往往对电脑接触的不多,在上课的时候都不太愿意利用多媒体进行授课,因为多媒体授课与他们平时所用的教学手段还是有一段距离,他们总认为多媒体教学是其他学科的教学手段,体育教学任务的完成主要还是靠室外课来完成。具有这种错误观点的体育教师是大有人在的,这显然不符合新时代对体育教师的要求。因此,体育教师必须加强对自己信息素质的培养。正如1994年美国教育部在题为《用技术来支持教育》的报告中所指出:“教育技术作用的发挥,可以促进教育的改革,可以突破诸如学时、课程、专业以及年级的限制”。需要说明的是,掌握电脑知识和技能是教师进行获取、传播和利用知识的重要手段,但是教师的信息素质应具有比此更广泛的内涵。体育教师只要能够树立正确的教学观念就完全可以掌握应有的多媒体教学手段进行体育教学。1.3.只有明确多媒体教学的辅助地位和改变当前体育教师的教学观念才能使多媒体教学在体育教学中得到正确的运用。1.4. *** 体育课件的常用软件: Frontpage 和 powerpoint Frontpage的使用程序:1。在菜单中找到 Frontpage ,然后双击打开此程序,建立一个空网站并设置名称。2。选择网页版面。3。建立若干空网页并依次保存。4。在网上或其他途径寻找相关资料输入到网叶中,激活相关部分选择画面效果和音响,并建立各个网页的超级连接。 PowerPoint的使用程序:1。在菜单中找到 powerpoint,然后双击打开此程序,确定设计版面。2。确定背景图案。3。建立若干空幻灯片。4。在网上或其他途径寻找相关资料输入到空幻灯片中。4激活相关部分选择画面效果和音响,并建立各个幻灯片之间的超级连接。这两个软件虽说并不是现在更先进的课件 *** 软件,但简单易学,应付一般的体育教学还是卓卓有余的。1.5.反对为了体现其所谓的现代化教学而盲目的在体育课中泛用多媒体进行教学,应结合体育教学的特点和多媒体教学的优势,合理的在体育课中运用多媒体教学。我们在前面说过,体育教学的性质使它的大部分教学任务需要在室外完成,如果为了体现所谓的现代化教学而不分青红皂白的一哄而上,那么只会是给体育教学帮倒忙,且不说我国的经济实力能不能做到这一点,首先,这样做就违反了体育教学的教学特点和规律,并不能在真正意义上提高体育教学的质量。广大教师在长期教学活动中积累了许多好的教学经验,不能为了体现所谓的现代化教学而完全放弃原来那些好的具有实用价值的教学手段,这样的现代化教学不是真正的现代化教学,它带给我们的将是一片浮夸之风,不但不能给我们带来真正的新的东西,反而会把原有的好的东西都丢弃掉了。我们既要保留传统教学中好的东西,又要发挥多媒体教学的优势,为传统的体育教学手段加上翅膀,发展性的使用多媒体教学。该用传统教学手段进行教学的就要坚持用,可以用多媒体进行教学的就应该大胆的加以运用。简而言之,我们既要以发展和超前的眼光接受多媒体教学的理念,又要以积极和扎实的态度对待体育的传统教学手段,使两者互为作用,相得益彰。
1.6.对开展多媒体教学的几点建议:1.应建立完整的课件库,各学校应配备一定数量的专业课件 *** 人员。2.学校应兴建合理数量的多媒体课室。3.体育教师应能够熟练使用电脑和多媒体教学平台。4.体育教师能够掌握一到两种的课件 *** 软件,独立 *** 简单的教学课件。1.7.总结只有明确多媒体教学与传统体育教学的关系,多媒体教学才能在体育教学中起到很好的辅助作用,这体现体育课教学计划中多媒体教学课时安排上,理论课与技术课的合理结合上。多媒体教学不能作为体育教学的主要教学手段,但是它是重要的教学手段,我们只有发挥多媒体教学的优势,正视传统教学手段中的实用价值,才能合理、正确的使用它,而不是盲目的泛用。体育教师是这一手段得以合理、正确运用的前提条件,这就使体育教师要更新观念并掌握一定的多媒体教学手段进行教学。
怎样做课件
一、先设计出一个漂亮的界面来
打开flash MX
2004,按Ctrl+F8新建一个影片剪辑,取名叫“窗口”。然后在主舞台中画一个窗口界面。(如下图1,大小为550*400,怎么画?你自己想要什么样的就画什么样的吧!)
说明:界面设计不能太花了,但要有主色调。我这里用的是淡绿色。
不建议使用晃眼的色调,因为整个课件要协调好。太黑了使人感到郁闷,太亮了眼睛痛,适中更好。
风格看个人的喜好了,比如我喜欢窗口风格的。也有好多人喜欢无窗口的,全由你自己爱好啦。我这个版面上面是标题栏,右边是按钮控制区,下方是显示一些说明信息。
初步做好后,将它拖放到场景中,刚好与舞台重合。并在“属性”栏中,实例名称中输入:window
二、界面做好后,就要来 *** 交互用的按钮了
一般我们需要 *** 3-4种按钮:
1、控制课件的屏幕大小及关闭按钮(名为close_btn、fullscree_btn、 *** all_btn):
2、响应课件内容及相关操作的通用按钮(因为只要在上面加个名字,就能变成“播放”,“停止”,“音乐”等按钮了);
3、临时按钮:主要在课件中进行临时交互用的。
详细 *** *** (不要嫌我啰嗦啊):
1、点插入--新建元件, 或按crtl+F8,
取名为“按钮”,类型选“按钮”,确定。按钮都有四个帧“向上”(即平常状态)、“经过”(鼠标移上去的样子)、“向下”(鼠标点下去的样子)、“点击”(这里什么色无所谓,它只限定鼠标起作用的范围)。另外还可以为这个按钮加点声音,按下时响一下。 *** 是,点“文件”-“导入”一个声音来。声音就存在于库中了,在按钮图上新建一层,在“按下”帧插入一个关键帧,将声音从库中拖入编辑窗口中即可。(其实声音还可有好多种设置,这里不必要作过多设置,就不详说了)
2、按自己的想法,分别做好四个不同的帧,这样你的多彩的按钮就做出来了,建议多用渐变色(包括线性和径向)。
3、将做好的按钮拖放到界面中去,命名并输入文字
在库中双击“界面”元件,进入影片剪辑“界面”的编辑状态,新建一层,取名为“按钮”,从库中把做好的按钮拖入到适当的位置,摆放整齐。分别在“属性”栏中的“实例名称”中输入:(不包括后面的汉字)
fullscreen_btn全屏 close_btn 关闭play_btn 播放 stop_btn 暂停 back_btn
返回 music_btn 音乐practice_btn 练习 score_btn 计分 help_btn 帮助 quit_btn 退出
。再新建一层,取名为“按钮文字”,用文本工具在按钮的上面输入各按钮的名称(如下图):
4、为各个按钮输入脚本控制语句:
新建一层,取名为“脚本”。按F9调出动作面板(如果是FLASH MX,请选“专家模式”),然后在空白处输入以下代码:
fullcreen_btn.onRelease=function(){
//onRlease表示点击并松开运行(function)
fscommand(“fullscree”,true) //fscommand是一个命令语句 fullscreen是全屏
}
close_btn.onRelease=function(){
fscommand(“quit”,true)//quit表示退出
}
play_btn.onRelease=function(){
_root.play()//播放 _root.表示主场景,加上这个前缀来控制主时间轴,下同
}
stop_btn.onRelease=function(){
_root.stop()//停止
}
back_btn.onRelease=function(){
_root.gotoAndStop(“mulu”)
//返回到目录帧(你在课件中有目录的帧的属性面板中找到“标签”栏,在其中输入:mulu 这时在时间轴会有一面小红旗和mulu字样)
}
music_btn.onRelease=function(){
musiccontrol.play() //这里要涉及一个音乐控制影片剪辑,在后面介绍
}
practice_btn.onRelease=function(){
_root.gotoAndStop(“practice”) //跳到练习内容(帧标签为practice)
}
score_btn.onRelease=function(){
score_mc._visible=true //设置计分板为可见,计分板 *** 将在后面介绍
}
help_btn.onRelease=function(){
helpcontrol.play() //设置帮助信息的可见与隐藏控制,后面有相关介绍
}
输入完成后,点一下上部分的小勾,检查脚本有无错误,如果出现错误提示,认真检查,并正确输入。直到提示“此脚本无错误”。
三、 *** 实现背景音乐控制、计分板、帮助信息面板的影片剪辑
在这里顺便提一下:建议在库中建立几个文件夹,便于管理众多的影片剪辑
单击库面板中左下角的文件夹图标,就会在库中建立文件夹,可以将各种影片剪辑归类存放:如建立“声音”、“按钮”、“面板部件”三个文件夹,再把相应的元件拖入其中。要使用里面的元件时,只要双击文件夹图标即可。
1、 *** 背景音乐控制元件
导入一个mp3/wav格式的音乐文件,不要太大,以1-4M为佳。导入后,在库面板中会出现一个喇叭形状的图标,将它拖到“声音”文件夹中。
新建一个影片剪辑,取名为“音乐”。将刚才导入的音乐拖入到编辑窗口中,单击之一帧,在“属性”面板中,将“同步”下拉选单中选“数据流”(如下图,为的是让音乐随帧播放,便于控制),然后在700帧左右插入帧(不是关键帧呀!!),如果音乐大概是1分钟就要720帧,自己算算。直到你的最后一帧中无蓝色波形,说明音乐刚好放到那里就完成了。
再新建一个影片剪辑,取名为“音乐控制”。在之一帧的帧动作中输入:
stop()
music_mc.play() //让音乐放
在第二帧插入一个关键帧,在帧动作中输入:
stop()
music_mc.stop() //让音乐停
在库中双击“界面”元件进入它的编辑状态,新建一层,取名为“音乐”,将刚才做好的影片剪辑“音乐”和“音乐控制”拖到工作区任意位置,并分别命名为:music_mc和musiccontrol。到此,背景音乐的控制元件就做好了。能在界面中单击“音乐”按钮进行控制了。按Ctrl+Enter键测试一下吧!
2、 *** 计分板元件
这个里面将要用到“动态文本”,这是一个可以按要求随时改变字符的文本,用来动态显示分数。
新建一个影片剪辑,取名为“计分板”。先画好板面,要注意与主界面相配。并在适当的位置用文本输入各组组号。
新建一层,取名为“分数”,点T文本工具,并在属性栏中,设为“动态文本”,在面板组名下框出六个文本区,并分别取“变量”为s1-s6,如图:
再做一个加分按钮和一个减分按钮(不细说步骤了),将它们拖放六次到计分板的适当位置,实例名为:jia1_btn,jian1_btn,jia2_btn,jian2_btn …
…如图:
新建一层,打开帧动作面板,输入六段下面类似代码:
a1 = 0;
jia1_btn.onRelease = function() {
a1++;//每次单击递加1
s1 = a1;
};
Jian1_btn.onRelease = function() {
a1--;//每次单击递减1
s1 = a1;
}
… …
(以上是1组的加减分按钮,你就另外加5个的进去吧!只要将1改成2、3、4、5、6即可,注意要认真一点,输完后要检查无误。)
最后还要拖入一个可以将计分板关闭的按钮来,放在右上角,实例名称为:close_btn ,在帧动作面板中还要加入条:
close_btn.onRelease=function(){
_parent._visible=false//表示上一级(即计分板)不可见
}
这时,计分板己做好。在库面板中,双击“界面”,打开它的编辑状态。
新建一层,取名为“计分”,将做好的“计分板”元件拖入到场景中适当位置,并在“实例名称”输入:score_mc
。你再测试一下你的计分板吧!呵呵!
3、 *** 帮助信息元件
这个很简单,新建一个影片剪辑,命名为“帮助信息”,画个450*20的矩形,再向里面添加一个动态文本。变量取为 helptxt就行了。
再新建一个只有两帧的类似于音乐控制的影片剪辑:帮助控制
之一帧动作:stop()
help_mc._visible=true //帮助为可见
第二帧动作:stop()
help_mc._visible=false //帮助为不可见
两个做好了,再在库中双击“界面”进入编辑状态,新建一层,取名为“帮助”,将刚做的“帮助信息”拖到界面的下文横条上。在实例名中输入:help_mc,再将“帮助控制”也拖入,实例名:helpcontrol
。
要实现实时显示帮助信息,还得要加入一些代码,单击“界面”的之一帧,在动作面板中输入:
close_btn.onRollover=function(){// onRollOver表示在鼠标移到按钮上时触发事件
help_mc.helptxt=”提示:单击关闭本课件” //给动态文本的变量helptxt赋值,下同
}
fullscreen_btn.onRollover=function(){
help_mc.helptxt=”提示:单击全屏显示课件”
}
*** all_btn.onRollover=function(){
help_mc.helptxt=”提示:单击小屏显示本课件”
}
play_btn.onRollOver=function(){
help_mc.helptxt="提示:单击播放课件。"
}
stop_btn.onRollOver=function(){
help_mc.helptxt="提示:单击暂停播放课件。"
}
back_btn.onRollOver=function(){
help_mc.helptxt="提示:单击返回课件目录。"
}
music_btn.onRollOver=function(){
help_mc.helptxt="提示:单击播放或停止背景音乐。"
}
score_btn.onRollOver=function(){
help_mc.helptxt="提示:单击进入小组计分系统。"
}
practice_btn.onRollOver=function(){
help_mc.helptxt="提示:单击进入练习题。"
}
quit_btn.onRollOver=function){
help_mc.helptxt=”提示:单击将退出课件”
}
另外,有时想在课件上显示时间,可以加一个动态文本,变量为:mytime。并在它所在的帧的帧动作中输入:
function showtime(){
var time=new Date() //得到系统时间字符串
mytime=substring(time,11,9) //只截取其中时分秒的部分
}
setInterval(showtime,100) //100毫秒刷新一次